C’est assez etonnant d’observer De quelle fai§on une ?uvre pourtant classique d’une geekosphere a pu etre aussi peu presente dans le milieu roliste – jusqu’a peu, elle n’a connu qu’une seule adaptation dont la duree de life a ete eclaire (le seul livre d’origine dans un tirage limite).
La sortie tres attendue d’la nouvelle adaptation filmique signee Villeneuve (miam!) a remis bon ordre dans tout ca et c’est donc enfin que voila un jdr profils caffmos Dune qui debarque dans nos etals. C’est chez Modidphius que ca se passe cela n’est jamais une surprise, tant l’editeur grand-breton s’est goinfre de licences AAA – Conan, Fallout, Star Trek, Dishonored, Skyrim, et d’autres bien, n’en jetez plus la coupe est pleine!
Avantage certain sur la structure: le bouquin reste superbe. Une reellement belle maquette ni trop chargee ni trop aeree, des illustrations magnifiques (la direction artistique est encore un coup formidable de coherence), un bouquin tout i fait organise. Rajoutons que la retranscription d’Arkhane Asylum, qui nous fait le joie de localiser ca chez nous, est solide comme a son habitude. Cerise concernant le gateau des collectionneurs, la VF a meme droit a trois versions collector comme Afin de la VO, aux couleurs des maisons Atreides, Harkonnen et Corrino respectivement. Le tout est sorti directement dans le commerce sans passer par un financement participatif: le succes de ce bouquin devait couler de source, on doit croire.
Treve de diversions, direction l’an 10191 P.G. Et pour y arriver, il faudra commencer via un historique lourd comme le baron Harkonnen et aussi utile qu’un radiateur sur Arrakis. Ca n’occupe heureusement qu’une place raisonnable. Pour le est, on trouve une bonne synthese une technologie, des factions (CHOM, Guilde, Bene Gesserit. ) et un tour d’horizon des planetes de l’Imperium. Dune se taille sans surprise la part du lion, mais on reste sur le terrain beaucoup balise avec nos bouquins – c’est a affirmer, bien en ellipses (Cedric en cause fort bien dans son post Relire Dune 23 ans plus tard).
Quelques elements de vie courante transpirent bien des descriptions, notamment celles d’Arrakeen et Carthag, mais c’est tres minimum en verite. Ca dit, c’etait assez attendu pour une adaptation de ce type et donc nullement specialement decevant. Le premier supplement sera entierement centre dans Arrakis, esperons qu’il ameliore les choses de votre cote. Cela est de toutes facons bien assez d’informations pour en tirer un tantinet de matiere ludique, qu’elle fusse une banale description d’ambiance ou 1 bout d’intrigue.
Cela nous amene a l’approche retenue via le jeu : des PJ appartiennent tous a une maison noble dont ils assurent des interets.
Mes regles demarrent d’ailleurs non jamais par la creation de personnage, mais par la realisation de cette maison. C’est court mais assez complet et fournit plusieurs ficelles: le groupe n’a plus qu’a tirer celles qui l’interesse. A titre personnel, j’aurais bien adore un peu plus d’elements pour faire vivre et evoluer cette maison, mais il parait que ca viendra dans un prochain supplement.
Concernant le demeure, revoila le 2d20 habituel de l’editeur. Enfin habituel. rappelons en effet que celui-ci ne s’agit pas d’un systeme generique et que chacune de l’ensemble de ses iterations est adaptee a le contexte. En l’occurrence, il s’eloigne vraiment a propos des lourdeurs mecaniques des premieres versions (celles, quasiment identiques concernant le coup, de Mutant Chronicles 3 et de Conan Adventures in an Age Undreamed of). On jette donc toujours 2d20, quelquefois plus, chaque resultat en dessous d’un seuil donne une reussite – desfois deux. Mes reussites au-dela d’une difficulte permettent de declencher tout votre tas d’effets supplementaires, techniques ou narratifs.
Dans une telle version, le seuil se calcul en addition l’une des 5 connaissances (tres larges et qu’il sera possible de specialiser) a, non pas une caracteristique, mais un principe moral – parmi cinq (devoir, domination, foi, justice et verite). Mes plus elevees paraissent associees a une maxime, qui, si elle est applicable, octroie des bonus supplementaires.Les joueurs auront ainsi tendance a Realiser agir leur personnage en accord avec leurs principes nos plus extri?mement. Comme toutes les approches ne semblent nullement adaptees a chacune des situations, le travail de groupe et une agreable repartition des roles est naturellement encourage.
Cette base simple reste completee avec un systeme de conflits qui permet de resoudre les duels, nos escarmouches, les batailles mais aussi l’espionnage et nos intrigues politiques. Chaque conflit, quelque soit sa nature, reste cartographie en certains belles zones (physique, comme l’endroit ou se deroule votre combat, ou imaginaire comme une cartographie des relations pour les intrigues). Chaque zone est avec ailleurs associee a un ou des atouts. Notre gestion du conflit consiste a se deplacer entre des zones, reduire des atouts avant de pouvoir finalement s’attaquer plus frontalement son objectif une fois des obstacles qui l’entoure mises a en gali?re.
Cela parai®t assez complexe ecrit comme ca, mais il n’en est que dalle, bien au contraire. La part technique est bien cadree mais tres simple et favorise les aspects narratifs : le jeu ne se veut absolument pas simulationniste. Cela n’est ainsi pas question de decouper l’action en round de precisement X secondes ni de savoir combien de metres votre personnage peut precisement parcourir au sein d’ ce lapse de moment. Un seul jet suffit Afin de savoir si vous arrivez a attirer les gardes au sein d’ telle zone ; l’atout defensif correspondant est deplace au sein d’ une nouvelle zone laissant le champ libre au est du groupe. Ou encore pour connaitre si vous arrivez a repandre telle rumeur qui vous donneront 1 avantage lors de negociations avec une maison rivale.
Dans le aussi ordre d’idee, les PJ n’ont aucune points de vie. Le fonctionnement d’une defaite (fond? capture?) sont dictees par l’histoire seulement. C’est un compromis tres interessant et tres equilibre entre systeme traditionnel et systeme narratif pur.